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Competição de KUMITE

Perguntas do exame para juízes de Kata e Para-Karate

Versão 1º de janeiro de 2024

O papel-resposta deverá ser devolvido aos examinadores. Todas as respostas devem ser inseridas apenas no papel de respostas separado. Você deve certificar-se de que seu nome, país, número e quaisquer outras informações necessárias sejam inseridas no papel de resposta.

Você não pode ter papéis ou livros adicionais em sua mesa enquanto realiza este exame. Durante o exame, ser visto conversando com outro candidato ou copiando trabalho de outrem significará suspensão e reprovação automática do exame. Se você não tiver certeza dos procedimentos corretos ou tiver alguma dúvida sobre qualquer aspecto do exame, deverá falar apenas com um examinador.

O resultado do exame teórico e prático será enviado ào clube do candidato, mediante solicitação.

EXAME DE KUMITE

“VERDADEIRO OU FALSO”

No papel de resposta coloque um “X” na caixa apropriada. A resposta a uma pergunta só é verdadeira se puder ser considerada verdadeira em todas as situações; caso contrário, é considerado falso. Cada resposta correta tem o valor de um ponto.

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  1. Se a área de competição for elevada, será necessário mais um metro, até um total de 3 metros, em todos os lados.
  2. Qualquer edumentaria religiosa voluntário pode ser usado na cabeca.
  3. A jaqueta Karate-Gi deve ter mais de três quartos do comprimento da coxa.
  4. As calças do Karate-Gi devem cobrir pelo menos dois terços da canela.
  5. A manga da jaqueta do Karate-Gi não deve ultrapassar a dobra do pulso.
  6. Se as mangas da jaqueta do Karate-Gi de um competidor forem muito longas e um substituto adequado não puder ser encontrado a tempo, o Árbitro pode permitir que ele as vire para cima por dentro.
  7. Os competidores podem usar 1 ou 2 elásticos discretos ou retentores de rabo de cavalo no cabelo. Fitas, miçangas e outras decorações são proibidas.
  8. Brincos são permitidos desde que cobertos com fita adesiva.
  9. Aparelhos dentários metálicos podem ser usados ​​por conta e risco do competidor, se aprovado pelo Árbitro e pelo Médico Oficial.
  10. Os competidores devem se curvar adequadamente no início e no final da luta.
  11. O treinador pode alterar a ordem de combate da equipe durante um round.
  12. Se um competidor se machucar em uma partida individual, o técnico poderá inserir um substituto se notificar primeiro a Comissão Organizadora.
  13. Cada Juiz deve estar equipado com uma bandeira vermelha e uma azul ou dispositivo de sinalização eletrônica.
  14. Se duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias e pontos, será realizada uma luta decisiva.
  15. O Coordenador de Tatami da Partida (KANSA) estará equipado apenas com um apito.
  16. A desqualificação pela KIKEN significa que os competidores são desqualificados dessa categoria.
  17. Saltos com mais de 4 cm não podem ser usados ​​com o uniforme.
  18. As lutas seniores masculinos duram três minutos, e as femininas, cadetes e juniores, dois minutos.
  19. Os membros da equipe de Kumite podem usar qualquer tipo de Karate Gi.
  20. Diferentes tipos de listras podem ser usados ​​para os membros da equipe.
  21. O competidor não precisa trocar o casado se as fitas forem arrancadas durante a luta.
  22. Os competidores podem usar qualquer Karate Gi branco.
  23. Uma combinação rápida de CHUDAN Geri e TSUKI, cada um dos quais pontuando por direito próprio, receberá IPPON.
  24. Em partidas seniores, um leve “toque de luva” na garganta não precisa resultar em advertência ou penalidade, desde que não haja lesão real.
  25. Um chute na virilha não resultará em penalidade, desde que o infrator não o tenha feito intencionalmente.
  26. A partir de 2023, para Competidores menores de 14 anos, o capacete de proteção aprovado pela WKF será permitido e obrigatório a partir de 1.1.2024.
  27. Se SENSHU for retirado quando faltarem menos de 15 segundos para o fim do combate, nenhum SENSHU adicional poderá ser concedido a nenhum dos competidores.
  28. Caso um competidor que tenha sido premiado com SENSHU receba uma advertência por evitar o combate quando faltarem menos de 15 segundos para o final da luta – o competidor perderá automaticamente esta vantagem.
  29. Os chapéus religiosos voluntários devem ser aprovados pela WKF.
  30. O Supervisor de Competição da WKF, ou a Comissão Organizadora, pode permitir que os Treinadores usem qualquer t-shirt em vez do fato de treino.
  31. HANSOKU-CHUI é dado quando o potencial de vitória do competidor foi seriamente reduzido pela falta do adversário.
  32. Uma “troca” é o período anterior quando a luta é interrompida e o relógio parado.
  33. A tolerância de peso admitida para homens e mulheres é de 0,5 kg.
  34. O HANSOKU é imposto por infrações graves às regras.
  35. SHIKKAKU só pode ser imposto após uma advertência ter sido dada.
  36. Se um competidor agir maliciosamente, SHIKKAKU e não HANSOKU é a penalidade correta.
  37. Se um competidor agir maliciosamente, HANSOKU é a penalidade correta.
  38. Um competidor pode receber SHIKKAKU se o comportamento do treinador ou de membros não-combatentes da delegação do competidor for considerado prejudicial ao prestígio e à honra do Karate-do.
  39. A mesma tolerância se aplica aos limites superior e inferior de uma classe de peso.
  40. Para a competição individual é aplicado o sistema Round-robin seguido de quartas de final, semifinais e final.
  41. Existem cinco critérios a serem atendidos na determinação de uma pontuação.
  42. Uma equipe masculina deverá apresentar no mínimo cinco competidores na rodada inicial.
  43. As equipes masculinas são compostas de cinco a sete membros, com cinco competindo em uma rodada.
  44. Uma equipe feminina deverá apresentar no mínimo duas competidoras na rodada inicial.
  45. O máximo de 32 Competidores por categoria são divididos em 8 grupos de 4 Competidores no sistema Round-robin.
  46. Se o treinador continuar a interferir após a primeira advertência, o Árbitro irá parar o combate, aproximar-se novamente do treinador e pedir-lhe para sair do tatame.
  47. Se AKA pontuar no momento em que AO sai da área de jogo, tanto a pontuação quanto a advertência ou penalidade podem ser aplicadas.
  48. Se um competidor tiver sido fisicamente impulsionado para fora da área, será dado Jogai.
  49. Nas competições da Premier League, os perdedores dos finalistas nas quartas e semifinais competem pelas medalhas de bronze.
  50. Nos casos em que haja empate entre dois ou mais Concorrentes de um grupo, com o mesmo número total de pontos, o primeiro critério a considerar é o Ranking Mundial mais elevado à data da competição.
  51. É possível que um competidor seja desclassificado de uma luta (HANSOKU) e continue a competição.
  52. Um competidor que pontuar e sair da área antes do Árbitro chamar YAME não receberá JOGAI.
  53. Os competidores não podem receber penalidades depois que o sino do tempo sinalizar o fim da luta.
  54. Na competição Júnior qualquer técnica no rosto, cabeça ou pescoço que cause lesão será advertida ou penalizada, a menos que seja culpa do próprio recebedor.
  55. Nas competições de cadetes e juniores, os chutes de Jodan podem fazer o toque mais leve (“toque de pele”), desde que não haja lesão.
  56. Na competição Sênior é permitido um toque leve para socos JODAN, e uma tolerância maior é permitida para chutes JODAN.
  57. Um Concorrente já qualificado não pode ser desqualificado por má conduta (SHIKKAKU) no final do Round-robin.
  58. Se uma variação do formato da competição diferente da descrita nestas regras for aplicada a um torneio específico, isso deverá ser claramente anunciado no boletim do torneio.
  59. Um mau comportamento de um treinador não causa SHIKKAKU ao seu competidor e o competidor não precisa ser expulso da luta.
  60. Quando os juízes virem uma pontuação, eles sinalizarão imediatamente com joysticks.
  61. O painel de arbitragem é composto por 1 Gerente de Tatami, 3 Assistentes de Gerente de Tatami.
  62. O Painel de Árbitros para cada partida será composto por um Árbitro, quatro Juízes e um Supervisor de Partida.
  63. Se, após o início da luta, for descoberto que um competidor não está usando protetor gengival, o competidor será desqualificado.
  64. O Árbitro dará todos os comandos e fará todos os anúncios.
  65. A duração da luta de Kumite é: 1,5 minutos para menores de 14 anos.
  66. Se três Juízes sinalizarem pontuação para AKA, o Árbitro deverá interromper o combate mesmo que acredite que eles estão errados.
  67. Se dois ou mais Juízes sinalizarem pontuação para o mesmo competidor, o Árbitro deverá interromper o combate.
  68. O tempo de um combate começa quando o Árbitro dá o sinal para começar e termina quando o Árbitro chama “YAME” ou quando o tempo acaba.
  69. O Painel de Árbitros de uma luta de Kumite será composto por um Árbitro, quatro Juízes, um Supervisor de Prova e um Pontuador.
  70. Quando um competidor escorrega e cai com o tronco sem tocar o Tatami e é imediatamente marcado sobre o adversário, será concedido Ippon.
  71. O técnico do competidor ou seu representante oficial são os únicos autorizados a protestar.
  72. Se o Árbitro não ouvir o sinal de tempo limite, o Supervisor da Partida apitará.
  73. Os competidores somente deverão se curvar adequadamente no início do combate.
  74. Em partidas individuais, um competidor que desiste voluntariamente da luta é declarado KIKEN e oito pontos extras são concedidos ao oponente.
  75. Conscientização é o estado de comprometimento contínuo, que perdura após a aplicação da técnica.
  76. Se o organizador fizer uma verificação do equipamento antes do alinhamento, ainda é responsabilidade do KANSA garantir que o equipamento esteja de acordo com as regras.
  77. Um competidor que permanecer dentro da área de luta poderá pontuar em um competidor fora da área de luta.
  78. ATOSHI BARAKU significa “15 segundos restantes de luta”.
  79. ATOSHI BARAKU significa “10 segundos restantes de luta”.
  80. Um “toque de pele” na garganta é permitido apenas em competições Sênior.
  81. Se não houver pontos ao final de uma luta em partidas de equipes, o Árbitro atrubuira HANTEI.
  82. Contato excessivo após falha repetida no bloqueio é uma consideração para o MUBOBI.
  83. Um competidor pode ser penalizado por exagero mesmo quando há uma lesão real.
  84. O Árbitro declara o vencedor; “AO (AKA) NO KACHI”, e se necessário, desempatar no caso de HANTEI.
  85. No caso de empate no final de uma luta inconclusiva, o Painel de Árbitros (o Árbitro e os quatro Juízes) decidirá a luta por HANTEI.
  86. Quando o Painel de Árbitros tomar uma decisão que não esteja de acordo com as Regras da Competição, o Supervisor da Partida (KANSA) irá imediatamente apitar.
  87. Um competidor não deve ser penalizado por ficar sem fôlego (perda de fôlego como consequência de uma técnica) ou simplesmente reagir a um impacto mesmo que a técnica tenha merecido um ponto do adversário.
  88. Nas partidas por equipe não há luta extra.
  89. Somente a primeira técnica de combinação executada corretamente será pontuada.
  90. Os competidores que comparecerem à área de competição com equipamentos não autorizados ou Karate-Gi irregulares terão um minuto para corrigir o traje.
  91. Os competidores que ficarem sem fôlego como resultado de um impacto devem ter tempo para recuperar o fôlego antes que a luta seja reiniciada.
  92. JODAN é descrito como os ombros e a área acima da clavícula.
  93. IPPON é concedido para chutes JODAN ou qualquer técnica contra um oponente cuja qualquer parte do corpo, exceto os pés, esteja em contato com o TATAMI.
  94. HANSOKU CHUI será dado por simulação de lesão.
  95. HANSOKU será dado no primeiro caso de exagero de uma lesão.
  96. A perda de ar por parte do destinatário de um golpe após receber uma técnica CHUDAN indica falta de controle.
  97. Um competidor pode receber Hansoku diretamente por exagerar os efeitos da lesão.
  98. Uma técnica, mesmo que eficaz, executada após uma ordem para suspender ou parar o combate, não será pontuada e poderá resultar na imposição de uma penalidade ao infrator.
  99. No Cadete Kumite os chutes JODAN podem fazer um “toque na pele” desde que não haja lesão.
  100. Antes do início de uma luta ou encontro, o Gerente de Tatami deverá examinar o cartão médico do competidor.
  101. Se houver um erro nos gráficos e os competidores errados competirem, isso não poderá ser alterado posteriormente.
  102. Uma técnica eficaz aplicada ao mesmo tempo em que o final do combate é sinalizado pela campainha é válida.
  103. Se um competidor se machucar e a culpa for considerada sua (MUBOBI), o Árbitro se recusará a dar uma advertência ou penalidade ao adversário.
  104. KANSA não tem voto ou autoridade em questões de julgamento, como se uma pontuação foi válida ou não.
  105. YUKO é sempre concedido por socos nas costas.
  106. O “toque na pele” é permitido nas categorias para Competidores com 16 anos ou mais.
  107. Um competidor que não obedecer às ordens do Árbitro receberá SHIKKAKU.
  108. O Supervisor de Pontuação ordenará ao Árbitro que interrompa a partida quando perceber uma infração às Regras da Competição.
  109. Se numa combinação, a primeira técnica merecer um YUKO e a segunda uma penalidade, ambas serão aplicadas.
  110. O toque na pele é definido como tocar o alvo sem transferir energia para a cabeça ou corpo.
  111. Não é possível marcar pontos deitado no chão.
  112. Um competidor que não esteja usando o equipamento aprovado pela WKF terá dois minutos para trocar pelo tipo aprovado.
  113. Um competidor lesionado no Kumite e retirado pela regra dos dez segundos não poderá competir na competição de Kata.
  114. Um competidor lesionado que tenha sido declarado inapto para lutar pelo Médico do Torneio não poderá lutar novamente naquela competição.
  115. Se um competidor se comportar mal na área de competição após o final da partida ou combate, o Árbitro ainda poderá aplicar SHIKKAKU.
  116. O Supervisor da Partida tem direito a voto em casos de SHIKKAKU.
  117. Nas partidas de equipes masculinas, se uma equipe vencer três lutas, a partida termina nesse ponto.
  118. Nas partidas de equipes femininas, se uma equipe vencer duas lutas, a partida termina nesse ponto.
  119. Quando um competidor agarra o oponente e não executa uma técnica ou lançamento imediato, o Árbitro chamará “YAME”.
  120. Quando um Juiz não tem certeza de que uma técnica realmente atingiu uma área de pontuação, ele/ela pode sinalizar a pontuação.
  121. Um competidor que cometa um ato que prejudique o prestígio e a honra do Karate-Do receberá HANSOKU.
  122. Quando uma ação de um competidor for considerada perigosa e violar deliberadamente as regras relativas a comportamento proibido, o competidor receberá Shikkaku.
  123. As técnicas executadas corretamente após o sinal de time-up são válidas.
  124. As técnicas executadas corretamente durante ou após “WAKARETE” são válidas.
  125. Um ponto pode ser sinalizado mesmo que o Juiz não consiga ver o ponto real do impacto.
  126. No HANTEI se três Juízes sinalizarem vitória para AKA e o quarto Juiz sinalizar vitória para AO, o Árbitro deverá dar vitória para AKA.
  127. A passividade não pode ser dada a alguém que lidera por ponto ou SENSHU.
  128. Somente o técnico designado para a luta específica poderá treinar e orientar o competidor no local atribuído ao técnico próximo à área de competição.
  129. Se um competidor não se levantar dentro de dez segundos, o Árbitro anunciará “KIKEN” e “KACHI” ao oponente.
  130. Se um competidor for arremessado e cair parcialmente fora da área de luta, o Árbitro chamará imediatamente “YAME”.
  131. O Concorrente não poderá sinalizar ao Treinador o desejo de que ele solicite uma revisão do vídeo.
  132. Os competidores deverão ser examinados fora do tatame.
  133. KANSA terá que apitar se os juízes estiverem segurando os joysticks nas mãos erradas.
  134. Protetores bucais são obrigatórios para todos os competidores de Kumite.
  135. Após um lançamento, o Árbitro permitirá um máximo de dois segundos para que a pontuação seja feita.
  136. Se um competidor marca com um chute lateral forte e impulsiona o adversário para fora da área, o Árbitro deve conceder WAZA-ARI e dar ao adversário uma advertência ou penalidade para Jogai.
  137. Quando um protesto oficial é apresentado, os jogos seguintes devem ser adiados até que o resultado do protesto seja dado.
  138. Cada Juiz ficará sentado nos cantos do TATAMI.
  139. Quando o Árbitro concede um ponto por uma técnica que causou lesão, o Supervisor da Partida deve sinalizar para que a partida seja interrompida.
  140. Quando o Árbitro não consegue ouvir o sinal de “tempo esgotado”, o apontador deve apitar.
  141. WAKARETE para interromper um clinch pode ser dado a qualquer momento da luta.
  142. Quando o Árbitro quiser aplicar SHIKKAKU ele poderá chamar os Juízes para uma breve consulta.
  143. Quando um competidor se machucar durante uma luta em andamento e precisar de tratamento médico, serão concedidos três minutos para recebê-lo, após isso o Árbitro decidirá se o competidor será declarado inapto para lutar ou se será concedido mais tempo.
  144. Um competidor que sair da área (JOGAI) com menos de 15 segundos restantes de luta receberá um mínimo de CHUI.
  145. Para corrigir uma pontuação dada ao competidor errado, o Árbitro deve virar-se para o competidor que recebeu a pontuação errada, fazer o sinal de TORIMASEN e então dar a pontuação ao adversário.
  146. Se um competidor pontua com um CHUDAN Geri bem controlado, e acidentalmente dá um soco no rosto de seu oponente, causando uma lesão leve, WAZA-ARI e uma advertência devem ser dadas.
  147. Quando um competidor lesionado recebe tratamento médico e o Médico Oficial diz que o competidor pode continuar lutando, o Árbitro não pode anular a decisão do Médico.
  148. O Árbitro pode parar o combate mesmo que os Juízes não sinalizem.
  149. Uma vez que WAKARETE é chamado pelo Árbitro, os Treinadores não têm a oportunidade de fazer uma solicitação de vídeo.
  150. “Evitar Combate” refere-se a uma situação em que um competidor tenta impedir que o oponente tenha a oportunidade de marcar pontos usando um comportamento de perda de tempo.
  151. TSUZUKTETE, a menos que seja precedido por WAKARETE, não é usado se faltarem menos de 15 segundos para o fim do combate.
  152. Em partidas por equipe, se dois competidores se machucarem e não puderem continuar e a pontuação for igual, o Árbitro anunciará HIKIWAKE.
  153. Quando faltarem menos de 15 segundos para o final do combate e um competidor perdedor, tentando desesperadamente empatar, sair da área (JOGAI), ele receberá um mínimo de HANSOKU-CHUI.
  154. Técnicas que caem abaixo da cintura não podem pontuar.
  155. Técnicas que atingem a omoplata podem pontuar.
  156. Se AKA acidentalmente chutar AO no quadril e AO não puder continuar a luta, então AO receberá KIKEN.
  157. Se um competidor estiver obviamente sem fôlego devido à falta de resistência, o Árbitro deverá interromper a luta para lhe dar tempo para se recuperar.
  158. Um competidor que estabelecer uma vantagem clara de oito pontos é declarado vencedor.
  159. Quando o tempo acabar; o competidor que marcou mais pontos é declarado o vencedor.
  160. Uma técnica executada corretamente será penalizada se executada ao mesmo tempo em que WAKARETE foi chamado.
  161. Existem dois graus de advertências oficiais.
  162. O CHUI é concedido, em até três vezes, para infrações menores.
  163. HANSOKU CHUI não pode ser dado se três CHUI ainda não tiverem sido dados.
  164. Uma advertência ou penalidade para MUBOBI só é dada quando um competidor é atingido ou ferido por sua própria culpa ou negligência.
  165. Um competidor que for atingido por sua própria culpa e exagerar o efeito deverá receber uma advertência ou penalidade por MUBOBI ou exagero, mas não ambos.
  166. Se um competidor der um bom chute CHUDAN e o adversário pegar a perna, a pontuação não poderá ser dada.
  167. Um competidor executa um chute JODAN com todos os seis critérios de pontuação. O oponente levanta a mão para interceptar o chute e a mão bate levemente no próprio rosto; o Árbitro pode dar IPPON desde que o chute não tenha sido efetivamente bloqueado.
  168. Uma equipe masculina pode competir com apenas dois competidores.
  169. A publicidade autorizada da WKF é exibida na manga esquerda do Karate-Gi.
  170. As Federações Nacionais não estão autorizadas a colocar publicidade no Karate-Gi do competidor.
  171. Um competidor de Kumite que receba KIKEN não poderá competir novamente naquele torneio.
  172. Uma luta extra é usada apenas para partidas de equipe.
  173. KANSA precisa apitar se o Árbitro der pontuação para um competidor e MUBOBI para o outro.
  174. Violação grave de conduta, disciplina ou comportamento malicioso merece um HANSOKU CHUI.
  175. Em competições internacionais, o Árbitro não deve ter a mesma nacionalidade de qualquer um dos competidores, embora um dos Juízes possa, se ambos os treinadores concordarem.
  176. O Supervisor da Partida (KANSA) se alinhará junto com o Árbitro e os Juízes.
  177. Os treinadores ficarão sentados fora da área de segurança, nos respectivos lados voltados para a mesa oficial.
  178. O KANSA não precisa interferir se o Árbitro der pontuação para um competidor e exagero para o outro.
  179. Nas partidas por equipes, o Painel será alternado a cada luta – desde que todos possuam a licença exigida.
  180. Nas partidas por equipes o Painel irá rodar a cada luta apenas nas lutas por medalhas.
  181. O Árbitro pode movimentar-se por todo o tatami incluindo as zonas de segurança.
  182. As competidoras femininas deverão usar protetor de tórax.
  183. As competidoras femininas não precisam usar protetor de peito se tiverem protetor de corpo.
  184. As faixas vermelha e azul não deverão ter bordados ou marcações pessoais.
  185. Quando uma situação parece justificar uma desqualificação, o Árbitro pode chamar um ou mais juízes para uma breve consulta (FUKUSHIN SHUGO) antes de anunciar qualquer decisão.
  186. Os competidores deverão usar um Karate-Gi branco sem bordados pessoais.
  187. Bordados pessoais no Karatê-Gi são permitidos apenas em disputas por medalhas.
  188. Quando o contato for considerado pelo Árbitro muito forte, mas não diminuir as chances de vitória do competidor, uma advertência (CHUI) poderá ser dada.
  189. Qualquer técnica que resulte em lesão, a menos que seja causada pelo destinatário, causará advertência ou penalidade.
  190. Uma reação exagerada óbvia a um contato receberá um CHUI.
  191. Os juízes não podem indicar uma pontuação ou advertência antes que o Árbitro pare o combate.
  192. Uma demonstração óbvia de exagero receberá um HANSOKU.
  193. Qualquer caso de simulação de lesão, por menor que seja, receberá um aviso mínimo da CHUI.
  194. Uma demonstração óbvia de qualquer fingimento, como cambalear, cair no chão, levantar-se e cair novamente, e assim por diante, receberá SHIKKAKU diretamente.
  195. Qualquer simulação de lesão por uma técnica que de fato foi determinada pelos juízes como um ponto resultará, no mínimo, em HANSOKU CHUI.
  196. Se um competidor pontuar com mais de uma técnica consecutiva antes do YAME, os Juízes deverão mostrar a pontuação mais alta, independentemente da sequência em que as técnicas pontuaram.
  197. Em partidas por equipes, se após a luta extra não houver pontuação, ou houver igualdade de pontuação sem SENSHU, a partida será decidida por HANTEI.
  198. JOGAI ocorre quando um competidor sai da área de competição e não é causado pelo oponente.
  199. O aviso mínimo para fugir, evitar combate e/ou perder tempo durante ATOSHI BARAKU é HANSOKU CHUI.
  200. O ponto crucial do lançamento não deve estar acima do nível do quadril do arremessador e o adversário deve ser segurado durante todo o tempo, para que uma aterrissagem segura possa ser feita.
  201. Segurar o Karate Gi do oponente não é permitido para evitar uma queda.
  202. KANSA não precisa interferir se o Árbitro der uma pontuação para uma técnica executada após o tempo acabar.
  203. YUKO vale um ponto.
  204. WAZA-ARI vale dois pontos.
  205. IPPON vale três pontos.
  206. É dever do Supervisor da Prova garantir, antes de cada luta ou encontro, que os competidores estejam usando o equipamento aprovado.
  207. É dever do Coordenador de Tatami garantir antes de cada luta ou combate que os competidores estejam usando o equipamento aprovado.
  208. Os treinadores deverão apresentar seu credenciamento junto com o de seu competidor ou equipe na mesa oficial.
  209. WAZA-ARI é concedido para chutes CHUDAN.
  210. YUKO é concedido para qualquer TSUKI ou UCHI aplicado em qualquer uma das sete áreas de pontuação contra um competidor que está de pé ou os pes nao tocao no chao e o torso não está no tatame.
  211. IPPON é concedido para JODAN GERI e técnicas de pontuação que são aplicadas em um oponente que foi arremessado, caiu por conta própria ou está caído de outra forma.
  212. Lutas individuais não podem ser declaradas empate.
  213. A passividade pode ser dada a qualquer Concorrente a qualquer momento.
  214. A passividade não pode ser dada durante os primeiros 15 segundos de uma luta.
  215. Ataques simulados com a cabeça, joelhos ou cotovelos são ofensas.
  216. Evitar o combate durante os últimos 15 segundos do combate (ATO SHIBARAKU) resultará no mínimo em HANSOKU CHUI e perda de SENSHU.
  217. O Treinador Principal de uma delegação pode protestar sobre um julgamento aos membros do Painel de Arbitragem.
  218. Em um Tatami de Kumite dois tapetes são invertidos com o lado vermelho virado para cima a um metro de distância do centro do tapete para formar uma fronteira entre os competidores.
  219. As cordas do casaco devem ser amarradas.
  220. No início do combate casacos se cordas podem ser usados.
  221. Nas competições individuais um competidor poderá ser substituído por outro após a realização do sorteio.
  222. Nas disputas por medalhas, os treinadores masculinos são obrigados a usar terno escuro, camisa e gravata.
  223. Nas disputas de medalhas, as treinadoras podem optar por usar vestido, terninho ou uma combinação de jaqueta e saia em cores escuras.
  224. Nas disputas por medalhas, as treinadoras não podem usar chapéus religiosos.
  225. Um competidor que se recuse a seguir as instruções do Árbitro ou demonstre perda de paciência receberá automaticamente HANSOKU.
  226. Os competidores não têm direito a um período de tempo entre as partidas, igual ao tempo padrão de duração da partida, para fins de descanso.
  227. A passividade não pode ser dada após menos de 15 segundos da partida.
  228. Qualquer celebração excessiva, como cair de joelhos, etc., expressões políticas ou religiosas, durante ou imediatamente após o combate ou luta, são proibidas e podem estar sujeitas a multa igual à taxa de protesto determinada pela Comisao organizadora.
  229. Se um competidor receber KIKEN, ou SHIKKAKU, na competição Round-robin, todas as lutas anteriores serão anuladas do resultado.
  230. Agarrar o braço do oponente ou Karate-GI com uma mão só é permitido para tentar uma técnica de pontuação imediata ou queda.
  231. Agarrar o oponente com as duas mãos nunca é permitido durante a partida.
  232. É dever do Gerente de Tatami nomear o supervisor de revisão de vídeo.
  233. Caso o número de IPPON e WAZA ARI seja igual, a decisão será da HANTEI.
  234. Em qualquer luta individual, com pontuação igual, e sem SENSHU por nenhum dos competidores, o primeiro critério de decisão será feito com base no maior número de IPPON pontuados na luta.
  235. Caso um Concorrente tenha pontuação indicada por mais de um Juiz e a pontuação seja diferente entre os Juízes, será aplicada a maior.
  236. O Gerente de Tatami deve notificar a mesa central quando um competidor for impedido de continuar a competição com base na regra dos 10 segundos.
  237. O cronometrista é responsável por iniciar a contagem de 3 minutos para um competidor que se machuque durante um combate em andamento e necessite de tratamento médico.
  238. O Árbitro chamará YAME quando um competidor agarrar o oponente e não executar uma técnica ou lançamento imediato.
  239. O Árbitro indica o vencedor através do sinal manual e da ordem (AKA/AO NO KACHI), e com esta ação também resolve qualquer empate.
  240. Quando um competidor agarra o oponente, o Árbitro dará alguns segundos para que o competidor execute um lançamento ou técnica.
  241. O representante do Técnico/NF solicitará o protesto oficial ao Gerente de Tatami.
  242. O Árbitro pode parar a partida e dar um ponto sem a opinião dos Juízes.
  243. Se o árbitro não chamar o médico em uma situação de regra de 10 segundos, Kansa deverá apitar.
  244. A equipe vencedora é aquela com maior número de vitórias, excluindo as vencidas pelo SENSHU.
  245. As faixas vermelha e azul não devem ultrapassar três quartos da altura da coxa.
  246. A falha de um representante do Coach/NF em entregar um protesto em tempo hábil pode levar à sua rejeição.
  247. A penalidade correta por fingir uma lesão quando os juízes determinaram que a técnica de fato foi uma pontuação é HANSOKU.
  248. As informações dos funcionários implicados no protesto são completadas pelo Gerente de Tatami.
  249. A desqualificação pela KIKEN significa que os concorrentes são desqualificados dessa categoria, embora não afete a participação noutra categoria.
  250. Os competidores têm direito a um período de descanso entre as partidas, igual ao tempo padrão de duração da partida. A exceção é no caso de mudança de cor do equipamento, onde esse tempo é estendido para cinco minutos.
  251. Em qualquer luta, se após o tempo integral as pontuações forem iguais, mas um competidor tiver obtido “vantagem de primeira pontuação sem oposição” (SENSHU), esse competidor será declarado o vencedor.
  252. Por “vantagem de primeira pontuação sem oposição” (SENSHU) entende-se que um competidor conseguiu a primeira pontuação no adversário sem que o adversário também marcasse antes do sinal.
  253. Quando ambos os competidores marcarem antes do sinal, nenhuma “vantagem de pontuação sem oposição” será concedida e ambos os competidores manterão a possibilidade de SENSHU mais tarde na luta.
  254. No caso de um competidor cair, ser derrubado ou derrubado e não se recuperar imediatamente, o Árbitro chamará o médico e, ao mesmo tempo, iniciará uma contagem até dez indicando sua contagem mostrando um dedo para cada segundo.
  255. Um sinal sonoro será dado pelo cronometrista 15 segundos antes do final do combate e o Árbitro anunciará “ATOSHI BARAKU”.
  256. Kansa deve permanecer em silêncio se o árbitro der uma advertência ou penalidade por passividade durante ATOSHI BARAKU.
  257. Nas categorias individuais, uma luta pode ser declarada empatada.
  258. Para todos os sistemas de competição o Técnico terá direito a um cartão de revisão de vídeo para o atleta.
  259. Para Round-robin em grupos de quatro, o Treinador terá direito a um cartão VR para cada participante na fase de round-robin.
  260. O Concorrente poderá solicitar ao Treinador que solicite discretamente uma análise de vídeo.
  261. A revisão do vídeo pode ser solicitada pelo Treinador nos casos em que os Juízes atribuíram uma pontuação inferior à que, na opinião do Treinador, deveria ser para uma técnica de pontuação mais alta.
  262. O Supervisor de Revisão de Vídeo só poderá atribuir pontos se pontuar antes ou simultaneamente com o outro Concorrente.
  263. Os últimos 6 segundos antes da luta ser interrompida para a solicitação serão sempre avaliados para Revisão de Vídeo.
  264. Se ambos os Treinadores solicitarem revisão de vídeo ao mesmo tempo, o Supervisor de Vídeo só poderá conceder o ponto àquele que for considerado o primeiro a pontuar.
  265. Técnicas de pontuação simultâneas podem ser concedidas a ambos os Concorrentes na Revisão de Vídeo.
  266. O Supervisor de Revisão de Vídeo não pode anular qualquer decisão dos juízes de canto, com exceção de SENSHU.
  267. O gestor de prova deve supervisionar que KANSA interrompa a luta para instruir o Árbitro sobre uma infração às Regras da Competição.
  268. O árbitro indica as faltas observadas e impõe advertências e penalidades conforme exigido pelas regras.
  269. Árbitro efectua o desempate em caso de HANTEI.
  270. É sempre responsabilidade do KANSA garantir que o equipamento esteja de acordo com as regras antes de cada luta.
  271. Caso o Árbitro não ouça o sino do tempo limite, KANSA apitará.
  272. No sistema de dois julgamentos, os Juízes de Canto auxiliarão o Árbitro dando sinais para JOGAI, contato excessivo e toque na pele para categorias onde isso viola as regras.
  273. No sistema de dois julgamentos, o Árbitro permanece autônomo na aplicação de advertências e penalidades.
  274. No sistema de dois julgamentos, se os dois Juízes, ou um Juiz e o Árbitro, mostrarem pontos diferentes para os mesmos competidores, será dado o maior.
  275. No sistema de dois julgamentos, se os dois Juízes, ou um Juiz e o Árbitro mostrarem advertências diferentes para o mesmo competidor, a menor será dada.

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