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Competição de KUMITE
Perguntas do exame para juízes de Kata e Para-Karate
Versão 1º de janeiro de 2024
O papel-resposta deverá ser devolvido aos examinadores. Todas as respostas devem ser inseridas apenas no papel de respostas separado. Você deve certificar-se de que seu nome, país, número e quaisquer outras informações necessárias sejam inseridas no papel de resposta.
Você não pode ter papéis ou livros adicionais em sua mesa enquanto realiza este exame. Durante o exame, ser visto conversando com outro candidato ou copiando trabalho de outrem significará suspensão e reprovação automática do exame. Se você não tiver certeza dos procedimentos corretos ou tiver alguma dúvida sobre qualquer aspecto do exame, deverá falar apenas com um examinador.
O resultado do exame teórico e prático será enviado ào clube do candidato, mediante solicitação.
EXAME DE KUMITE
“VERDADEIRO OU FALSO”
No papel de resposta coloque um “X” na caixa apropriada. A resposta a uma pergunta só é verdadeira se puder ser considerada verdadeira em todas as situações; caso contrário, é considerado falso. Cada resposta correta tem o valor de um ponto.
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- Se a área de competição for elevada, será necessário mais um metro, até um total de 3 metros, em todos os lados.
- Qualquer edumentaria religiosa voluntário pode ser usado na cabeca.
- A jaqueta Karate-Gi deve ter mais de três quartos do comprimento da coxa.
- As calças do Karate-Gi devem cobrir pelo menos dois terços da canela.
- A manga da jaqueta do Karate-Gi não deve ultrapassar a dobra do pulso.
- Se as mangas da jaqueta do Karate-Gi de um competidor forem muito longas e um substituto adequado não puder ser encontrado a tempo, o Árbitro pode permitir que ele as vire para cima por dentro.
- Os competidores podem usar 1 ou 2 elásticos discretos ou retentores de rabo de cavalo no cabelo. Fitas, miçangas e outras decorações são proibidas.
- Brincos são permitidos desde que cobertos com fita adesiva.
- Aparelhos dentários metálicos podem ser usados por conta e risco do competidor, se aprovado pelo Árbitro e pelo Médico Oficial.
- Os competidores devem se curvar adequadamente no início e no final da luta.
- O treinador pode alterar a ordem de combate da equipe durante um round.
- Se um competidor se machucar em uma partida individual, o técnico poderá inserir um substituto se notificar primeiro a Comissão Organizadora.
- Cada Juiz deve estar equipado com uma bandeira vermelha e uma azul ou dispositivo de sinalização eletrônica.
- Se duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias e pontos, será realizada uma luta decisiva.
- O Coordenador de Tatami da Partida (KANSA) estará equipado apenas com um apito.
- A desqualificação pela KIKEN significa que os competidores são desqualificados dessa categoria.
- Saltos com mais de 4 cm não podem ser usados com o uniforme.
- As lutas seniores masculinos duram três minutos, e as femininas, cadetes e juniores, dois minutos.
- Os membros da equipe de Kumite podem usar qualquer tipo de Karate Gi.
- Diferentes tipos de listras podem ser usados para os membros da equipe.
- O competidor não precisa trocar o casado se as fitas forem arrancadas durante a luta.
- Os competidores podem usar qualquer Karate Gi branco.
- Uma combinação rápida de CHUDAN Geri e TSUKI, cada um dos quais pontuando por direito próprio, receberá IPPON.
- Em partidas seniores, um leve “toque de luva” na garganta não precisa resultar em advertência ou penalidade, desde que não haja lesão real.
- Um chute na virilha não resultará em penalidade, desde que o infrator não o tenha feito intencionalmente.
- A partir de 2023, para Competidores menores de 14 anos, o capacete de proteção aprovado pela WKF será permitido e obrigatório a partir de 1.1.2024.
- Se SENSHU for retirado quando faltarem menos de 15 segundos para o fim do combate, nenhum SENSHU adicional poderá ser concedido a nenhum dos competidores.
- Caso um competidor que tenha sido premiado com SENSHU receba uma advertência por evitar o combate quando faltarem menos de 15 segundos para o final da luta – o competidor perderá automaticamente esta vantagem.
- Os chapéus religiosos voluntários devem ser aprovados pela WKF.
- O Supervisor de Competição da WKF, ou a Comissão Organizadora, pode permitir que os Treinadores usem qualquer t-shirt em vez do fato de treino.
- HANSOKU-CHUI é dado quando o potencial de vitória do competidor foi seriamente reduzido pela falta do adversário.
- Uma “troca” é o período anterior quando a luta é interrompida e o relógio parado.
- A tolerância de peso admitida para homens e mulheres é de 0,5 kg.
- O HANSOKU é imposto por infrações graves às regras.
- SHIKKAKU só pode ser imposto após uma advertência ter sido dada.
- Se um competidor agir maliciosamente, SHIKKAKU e não HANSOKU é a penalidade correta.
- Se um competidor agir maliciosamente, HANSOKU é a penalidade correta.
- Um competidor pode receber SHIKKAKU se o comportamento do treinador ou de membros não-combatentes da delegação do competidor for considerado prejudicial ao prestígio e à honra do Karate-do.
- A mesma tolerância se aplica aos limites superior e inferior de uma classe de peso.
- Para a competição individual é aplicado o sistema Round-robin seguido de quartas de final, semifinais e final.
- Existem cinco critérios a serem atendidos na determinação de uma pontuação.
- Uma equipe masculina deverá apresentar no mínimo cinco competidores na rodada inicial.
- As equipes masculinas são compostas de cinco a sete membros, com cinco competindo em uma rodada.
- Uma equipe feminina deverá apresentar no mínimo duas competidoras na rodada inicial.
- O máximo de 32 Competidores por categoria são divididos em 8 grupos de 4 Competidores no sistema Round-robin.
- Se o treinador continuar a interferir após a primeira advertência, o Árbitro irá parar o combate, aproximar-se novamente do treinador e pedir-lhe para sair do tatame.
- Se AKA pontuar no momento em que AO sai da área de jogo, tanto a pontuação quanto a advertência ou penalidade podem ser aplicadas.
- Se um competidor tiver sido fisicamente impulsionado para fora da área, será dado Jogai.
- Nas competições da Premier League, os perdedores dos finalistas nas quartas e semifinais competem pelas medalhas de bronze.
- Nos casos em que haja empate entre dois ou mais Concorrentes de um grupo, com o mesmo número total de pontos, o primeiro critério a considerar é o Ranking Mundial mais elevado à data da competição.
- É possível que um competidor seja desclassificado de uma luta (HANSOKU) e continue a competição.
- Um competidor que pontuar e sair da área antes do Árbitro chamar YAME não receberá JOGAI.
- Os competidores não podem receber penalidades depois que o sino do tempo sinalizar o fim da luta.
- Na competição Júnior qualquer técnica no rosto, cabeça ou pescoço que cause lesão será advertida ou penalizada, a menos que seja culpa do próprio recebedor.
- Nas competições de cadetes e juniores, os chutes de Jodan podem fazer o toque mais leve (“toque de pele”), desde que não haja lesão.
- Na competição Sênior é permitido um toque leve para socos JODAN, e uma tolerância maior é permitida para chutes JODAN.
- Um Concorrente já qualificado não pode ser desqualificado por má conduta (SHIKKAKU) no final do Round-robin.
- Se uma variação do formato da competição diferente da descrita nestas regras for aplicada a um torneio específico, isso deverá ser claramente anunciado no boletim do torneio.
- Um mau comportamento de um treinador não causa SHIKKAKU ao seu competidor e o competidor não precisa ser expulso da luta.
- Quando os juízes virem uma pontuação, eles sinalizarão imediatamente com joysticks.
- O painel de arbitragem é composto por 1 Gerente de Tatami, 3 Assistentes de Gerente de Tatami.
- O Painel de Árbitros para cada partida será composto por um Árbitro, quatro Juízes e um Supervisor de Partida.
- Se, após o início da luta, for descoberto que um competidor não está usando protetor gengival, o competidor será desqualificado.
- O Árbitro dará todos os comandos e fará todos os anúncios.
- A duração da luta de Kumite é: 1,5 minutos para menores de 14 anos.
- Se três Juízes sinalizarem pontuação para AKA, o Árbitro deverá interromper o combate mesmo que acredite que eles estão errados.
- Se dois ou mais Juízes sinalizarem pontuação para o mesmo competidor, o Árbitro deverá interromper o combate.
- O tempo de um combate começa quando o Árbitro dá o sinal para começar e termina quando o Árbitro chama “YAME” ou quando o tempo acaba.
- O Painel de Árbitros de uma luta de Kumite será composto por um Árbitro, quatro Juízes, um Supervisor de Prova e um Pontuador.
- Quando um competidor escorrega e cai com o tronco sem tocar o Tatami e é imediatamente marcado sobre o adversário, será concedido Ippon.
- O técnico do competidor ou seu representante oficial são os únicos autorizados a protestar.
- Se o Árbitro não ouvir o sinal de tempo limite, o Supervisor da Partida apitará.
- Os competidores somente deverão se curvar adequadamente no início do combate.
- Em partidas individuais, um competidor que desiste voluntariamente da luta é declarado KIKEN e oito pontos extras são concedidos ao oponente.
- Conscientização é o estado de comprometimento contínuo, que perdura após a aplicação da técnica.
- Se o organizador fizer uma verificação do equipamento antes do alinhamento, ainda é responsabilidade do KANSA garantir que o equipamento esteja de acordo com as regras.
- Um competidor que permanecer dentro da área de luta poderá pontuar em um competidor fora da área de luta.
- ATOSHI BARAKU significa “15 segundos restantes de luta”.
- ATOSHI BARAKU significa “10 segundos restantes de luta”.
- Um “toque de pele” na garganta é permitido apenas em competições Sênior.
- Se não houver pontos ao final de uma luta em partidas de equipes, o Árbitro atrubuira HANTEI.
- Contato excessivo após falha repetida no bloqueio é uma consideração para o MUBOBI.
- Um competidor pode ser penalizado por exagero mesmo quando há uma lesão real.
- O Árbitro declara o vencedor; “AO (AKA) NO KACHI”, e se necessário, desempatar no caso de HANTEI.
- No caso de empate no final de uma luta inconclusiva, o Painel de Árbitros (o Árbitro e os quatro Juízes) decidirá a luta por HANTEI.
- Quando o Painel de Árbitros tomar uma decisão que não esteja de acordo com as Regras da Competição, o Supervisor da Partida (KANSA) irá imediatamente apitar.
- Um competidor não deve ser penalizado por ficar sem fôlego (perda de fôlego como consequência de uma técnica) ou simplesmente reagir a um impacto mesmo que a técnica tenha merecido um ponto do adversário.
- Nas partidas por equipe não há luta extra.
- Somente a primeira técnica de combinação executada corretamente será pontuada.
- Os competidores que comparecerem à área de competição com equipamentos não autorizados ou Karate-Gi irregulares terão um minuto para corrigir o traje.
- Os competidores que ficarem sem fôlego como resultado de um impacto devem ter tempo para recuperar o fôlego antes que a luta seja reiniciada.
- JODAN é descrito como os ombros e a área acima da clavícula.
- IPPON é concedido para chutes JODAN ou qualquer técnica contra um oponente cuja qualquer parte do corpo, exceto os pés, esteja em contato com o TATAMI.
- HANSOKU CHUI será dado por simulação de lesão.
- HANSOKU será dado no primeiro caso de exagero de uma lesão.
- A perda de ar por parte do destinatário de um golpe após receber uma técnica CHUDAN indica falta de controle.
- Um competidor pode receber Hansoku diretamente por exagerar os efeitos da lesão.
- Uma técnica, mesmo que eficaz, executada após uma ordem para suspender ou parar o combate, não será pontuada e poderá resultar na imposição de uma penalidade ao infrator.
- No Cadete Kumite os chutes JODAN podem fazer um “toque na pele” desde que não haja lesão.
- Antes do início de uma luta ou encontro, o Gerente de Tatami deverá examinar o cartão médico do competidor.
- Se houver um erro nos gráficos e os competidores errados competirem, isso não poderá ser alterado posteriormente.
- Uma técnica eficaz aplicada ao mesmo tempo em que o final do combate é sinalizado pela campainha é válida.
- Se um competidor se machucar e a culpa for considerada sua (MUBOBI), o Árbitro se recusará a dar uma advertência ou penalidade ao adversário.
- KANSA não tem voto ou autoridade em questões de julgamento, como se uma pontuação foi válida ou não.
- YUKO é sempre concedido por socos nas costas.
- O “toque na pele” é permitido nas categorias para Competidores com 16 anos ou mais.
- Um competidor que não obedecer às ordens do Árbitro receberá SHIKKAKU.
- O Supervisor de Pontuação ordenará ao Árbitro que interrompa a partida quando perceber uma infração às Regras da Competição.
- Se numa combinação, a primeira técnica merecer um YUKO e a segunda uma penalidade, ambas serão aplicadas.
- O toque na pele é definido como tocar o alvo sem transferir energia para a cabeça ou corpo.
- Não é possível marcar pontos deitado no chão.
- Um competidor que não esteja usando o equipamento aprovado pela WKF terá dois minutos para trocar pelo tipo aprovado.
- Um competidor lesionado no Kumite e retirado pela regra dos dez segundos não poderá competir na competição de Kata.
- Um competidor lesionado que tenha sido declarado inapto para lutar pelo Médico do Torneio não poderá lutar novamente naquela competição.
- Se um competidor se comportar mal na área de competição após o final da partida ou combate, o Árbitro ainda poderá aplicar SHIKKAKU.
- O Supervisor da Partida tem direito a voto em casos de SHIKKAKU.
- Nas partidas de equipes masculinas, se uma equipe vencer três lutas, a partida termina nesse ponto.
- Nas partidas de equipes femininas, se uma equipe vencer duas lutas, a partida termina nesse ponto.
- Quando um competidor agarra o oponente e não executa uma técnica ou lançamento imediato, o Árbitro chamará “YAME”.
- Quando um Juiz não tem certeza de que uma técnica realmente atingiu uma área de pontuação, ele/ela pode sinalizar a pontuação.
- Um competidor que cometa um ato que prejudique o prestígio e a honra do Karate-Do receberá HANSOKU.
- Quando uma ação de um competidor for considerada perigosa e violar deliberadamente as regras relativas a comportamento proibido, o competidor receberá Shikkaku.
- As técnicas executadas corretamente após o sinal de time-up são válidas.
- As técnicas executadas corretamente durante ou após “WAKARETE” são válidas.
- Um ponto pode ser sinalizado mesmo que o Juiz não consiga ver o ponto real do impacto.
- No HANTEI se três Juízes sinalizarem vitória para AKA e o quarto Juiz sinalizar vitória para AO, o Árbitro deverá dar vitória para AKA.
- A passividade não pode ser dada a alguém que lidera por ponto ou SENSHU.
- Somente o técnico designado para a luta específica poderá treinar e orientar o competidor no local atribuído ao técnico próximo à área de competição.
- Se um competidor não se levantar dentro de dez segundos, o Árbitro anunciará “KIKEN” e “KACHI” ao oponente.
- Se um competidor for arremessado e cair parcialmente fora da área de luta, o Árbitro chamará imediatamente “YAME”.
- O Concorrente não poderá sinalizar ao Treinador o desejo de que ele solicite uma revisão do vídeo.
- Os competidores deverão ser examinados fora do tatame.
- KANSA terá que apitar se os juízes estiverem segurando os joysticks nas mãos erradas.
- Protetores bucais são obrigatórios para todos os competidores de Kumite.
- Após um lançamento, o Árbitro permitirá um máximo de dois segundos para que a pontuação seja feita.
- Se um competidor marca com um chute lateral forte e impulsiona o adversário para fora da área, o Árbitro deve conceder WAZA-ARI e dar ao adversário uma advertência ou penalidade para Jogai.
- Quando um protesto oficial é apresentado, os jogos seguintes devem ser adiados até que o resultado do protesto seja dado.
- Cada Juiz ficará sentado nos cantos do TATAMI.
- Quando o Árbitro concede um ponto por uma técnica que causou lesão, o Supervisor da Partida deve sinalizar para que a partida seja interrompida.
- Quando o Árbitro não consegue ouvir o sinal de “tempo esgotado”, o apontador deve apitar.
- WAKARETE para interromper um clinch pode ser dado a qualquer momento da luta.
- Quando o Árbitro quiser aplicar SHIKKAKU ele poderá chamar os Juízes para uma breve consulta.
- Quando um competidor se machucar durante uma luta em andamento e precisar de tratamento médico, serão concedidos três minutos para recebê-lo, após isso o Árbitro decidirá se o competidor será declarado inapto para lutar ou se será concedido mais tempo.
- Um competidor que sair da área (JOGAI) com menos de 15 segundos restantes de luta receberá um mínimo de CHUI.
- Para corrigir uma pontuação dada ao competidor errado, o Árbitro deve virar-se para o competidor que recebeu a pontuação errada, fazer o sinal de TORIMASEN e então dar a pontuação ao adversário.
- Se um competidor pontua com um CHUDAN Geri bem controlado, e acidentalmente dá um soco no rosto de seu oponente, causando uma lesão leve, WAZA-ARI e uma advertência devem ser dadas.
- Quando um competidor lesionado recebe tratamento médico e o Médico Oficial diz que o competidor pode continuar lutando, o Árbitro não pode anular a decisão do Médico.
- O Árbitro pode parar o combate mesmo que os Juízes não sinalizem.
- Uma vez que WAKARETE é chamado pelo Árbitro, os Treinadores não têm a oportunidade de fazer uma solicitação de vídeo.
- “Evitar Combate” refere-se a uma situação em que um competidor tenta impedir que o oponente tenha a oportunidade de marcar pontos usando um comportamento de perda de tempo.
- TSUZUKTETE, a menos que seja precedido por WAKARETE, não é usado se faltarem menos de 15 segundos para o fim do combate.
- Em partidas por equipe, se dois competidores se machucarem e não puderem continuar e a pontuação for igual, o Árbitro anunciará HIKIWAKE.
- Quando faltarem menos de 15 segundos para o final do combate e um competidor perdedor, tentando desesperadamente empatar, sair da área (JOGAI), ele receberá um mínimo de HANSOKU-CHUI.
- Técnicas que caem abaixo da cintura não podem pontuar.
- Técnicas que atingem a omoplata podem pontuar.
- Se AKA acidentalmente chutar AO no quadril e AO não puder continuar a luta, então AO receberá KIKEN.
- Se um competidor estiver obviamente sem fôlego devido à falta de resistência, o Árbitro deverá interromper a luta para lhe dar tempo para se recuperar.
- Um competidor que estabelecer uma vantagem clara de oito pontos é declarado vencedor.
- Quando o tempo acabar; o competidor que marcou mais pontos é declarado o vencedor.
- Uma técnica executada corretamente será penalizada se executada ao mesmo tempo em que WAKARETE foi chamado.
- Existem dois graus de advertências oficiais.
- O CHUI é concedido, em até três vezes, para infrações menores.
- HANSOKU CHUI não pode ser dado se três CHUI ainda não tiverem sido dados.
- Uma advertência ou penalidade para MUBOBI só é dada quando um competidor é atingido ou ferido por sua própria culpa ou negligência.
- Um competidor que for atingido por sua própria culpa e exagerar o efeito deverá receber uma advertência ou penalidade por MUBOBI ou exagero, mas não ambos.
- Se um competidor der um bom chute CHUDAN e o adversário pegar a perna, a pontuação não poderá ser dada.
- Um competidor executa um chute JODAN com todos os seis critérios de pontuação. O oponente levanta a mão para interceptar o chute e a mão bate levemente no próprio rosto; o Árbitro pode dar IPPON desde que o chute não tenha sido efetivamente bloqueado.
- Uma equipe masculina pode competir com apenas dois competidores.
- A publicidade autorizada da WKF é exibida na manga esquerda do Karate-Gi.
- As Federações Nacionais não estão autorizadas a colocar publicidade no Karate-Gi do competidor.
- Um competidor de Kumite que receba KIKEN não poderá competir novamente naquele torneio.
- Uma luta extra é usada apenas para partidas de equipe.
- KANSA precisa apitar se o Árbitro der pontuação para um competidor e MUBOBI para o outro.
- Violação grave de conduta, disciplina ou comportamento malicioso merece um HANSOKU CHUI.
- Em competições internacionais, o Árbitro não deve ter a mesma nacionalidade de qualquer um dos competidores, embora um dos Juízes possa, se ambos os treinadores concordarem.
- O Supervisor da Partida (KANSA) se alinhará junto com o Árbitro e os Juízes.
- Os treinadores ficarão sentados fora da área de segurança, nos respectivos lados voltados para a mesa oficial.
- O KANSA não precisa interferir se o Árbitro der pontuação para um competidor e exagero para o outro.
- Nas partidas por equipes, o Painel será alternado a cada luta – desde que todos possuam a licença exigida.
- Nas partidas por equipes o Painel irá rodar a cada luta apenas nas lutas por medalhas.
- O Árbitro pode movimentar-se por todo o tatami incluindo as zonas de segurança.
- As competidoras femininas deverão usar protetor de tórax.
- As competidoras femininas não precisam usar protetor de peito se tiverem protetor de corpo.
- As faixas vermelha e azul não deverão ter bordados ou marcações pessoais.
- Quando uma situação parece justificar uma desqualificação, o Árbitro pode chamar um ou mais juízes para uma breve consulta (FUKUSHIN SHUGO) antes de anunciar qualquer decisão.
- Os competidores deverão usar um Karate-Gi branco sem bordados pessoais.
- Bordados pessoais no Karatê-Gi são permitidos apenas em disputas por medalhas.
- Quando o contato for considerado pelo Árbitro muito forte, mas não diminuir as chances de vitória do competidor, uma advertência (CHUI) poderá ser dada.
- Qualquer técnica que resulte em lesão, a menos que seja causada pelo destinatário, causará advertência ou penalidade.
- Uma reação exagerada óbvia a um contato receberá um CHUI.
- Os juízes não podem indicar uma pontuação ou advertência antes que o Árbitro pare o combate.
- Uma demonstração óbvia de exagero receberá um HANSOKU.
- Qualquer caso de simulação de lesão, por menor que seja, receberá um aviso mínimo da CHUI.
- Uma demonstração óbvia de qualquer fingimento, como cambalear, cair no chão, levantar-se e cair novamente, e assim por diante, receberá SHIKKAKU diretamente.
- Qualquer simulação de lesão por uma técnica que de fato foi determinada pelos juízes como um ponto resultará, no mínimo, em HANSOKU CHUI.
- Se um competidor pontuar com mais de uma técnica consecutiva antes do YAME, os Juízes deverão mostrar a pontuação mais alta, independentemente da sequência em que as técnicas pontuaram.
- Em partidas por equipes, se após a luta extra não houver pontuação, ou houver igualdade de pontuação sem SENSHU, a partida será decidida por HANTEI.
- JOGAI ocorre quando um competidor sai da área de competição e não é causado pelo oponente.
- O aviso mínimo para fugir, evitar combate e/ou perder tempo durante ATOSHI BARAKU é HANSOKU CHUI.
- O ponto crucial do lançamento não deve estar acima do nível do quadril do arremessador e o adversário deve ser segurado durante todo o tempo, para que uma aterrissagem segura possa ser feita.
- Segurar o Karate Gi do oponente não é permitido para evitar uma queda.
- KANSA não precisa interferir se o Árbitro der uma pontuação para uma técnica executada após o tempo acabar.
- YUKO vale um ponto.
- WAZA-ARI vale dois pontos.
- IPPON vale três pontos.
- É dever do Supervisor da Prova garantir, antes de cada luta ou encontro, que os competidores estejam usando o equipamento aprovado.
- É dever do Coordenador de Tatami garantir antes de cada luta ou combate que os competidores estejam usando o equipamento aprovado.
- Os treinadores deverão apresentar seu credenciamento junto com o de seu competidor ou equipe na mesa oficial.
- WAZA-ARI é concedido para chutes CHUDAN.
- YUKO é concedido para qualquer TSUKI ou UCHI aplicado em qualquer uma das sete áreas de pontuação contra um competidor que está de pé ou os pes nao tocao no chao e o torso não está no tatame.
- IPPON é concedido para JODAN GERI e técnicas de pontuação que são aplicadas em um oponente que foi arremessado, caiu por conta própria ou está caído de outra forma.
- Lutas individuais não podem ser declaradas empate.
- A passividade pode ser dada a qualquer Concorrente a qualquer momento.
- A passividade não pode ser dada durante os primeiros 15 segundos de uma luta.
- Ataques simulados com a cabeça, joelhos ou cotovelos são ofensas.
- Evitar o combate durante os últimos 15 segundos do combate (ATO SHIBARAKU) resultará no mínimo em HANSOKU CHUI e perda de SENSHU.
- O Treinador Principal de uma delegação pode protestar sobre um julgamento aos membros do Painel de Arbitragem.
- Em um Tatami de Kumite dois tapetes são invertidos com o lado vermelho virado para cima a um metro de distância do centro do tapete para formar uma fronteira entre os competidores.
- As cordas do casaco devem ser amarradas.
- No início do combate casacos se cordas podem ser usados.
- Nas competições individuais um competidor poderá ser substituído por outro após a realização do sorteio.
- Nas disputas por medalhas, os treinadores masculinos são obrigados a usar terno escuro, camisa e gravata.
- Nas disputas de medalhas, as treinadoras podem optar por usar vestido, terninho ou uma combinação de jaqueta e saia em cores escuras.
- Nas disputas por medalhas, as treinadoras não podem usar chapéus religiosos.
- Um competidor que se recuse a seguir as instruções do Árbitro ou demonstre perda de paciência receberá automaticamente HANSOKU.
- Os competidores não têm direito a um período de tempo entre as partidas, igual ao tempo padrão de duração da partida, para fins de descanso.
- A passividade não pode ser dada após menos de 15 segundos da partida.
- Qualquer celebração excessiva, como cair de joelhos, etc., expressões políticas ou religiosas, durante ou imediatamente após o combate ou luta, são proibidas e podem estar sujeitas a multa igual à taxa de protesto determinada pela Comisao organizadora.
- Se um competidor receber KIKEN, ou SHIKKAKU, na competição Round-robin, todas as lutas anteriores serão anuladas do resultado.
- Agarrar o braço do oponente ou Karate-GI com uma mão só é permitido para tentar uma técnica de pontuação imediata ou queda.
- Agarrar o oponente com as duas mãos nunca é permitido durante a partida.
- É dever do Gerente de Tatami nomear o supervisor de revisão de vídeo.
- Caso o número de IPPON e WAZA ARI seja igual, a decisão será da HANTEI.
- Em qualquer luta individual, com pontuação igual, e sem SENSHU por nenhum dos competidores, o primeiro critério de decisão será feito com base no maior número de IPPON pontuados na luta.
- Caso um Concorrente tenha pontuação indicada por mais de um Juiz e a pontuação seja diferente entre os Juízes, será aplicada a maior.
- O Gerente de Tatami deve notificar a mesa central quando um competidor for impedido de continuar a competição com base na regra dos 10 segundos.
- O cronometrista é responsável por iniciar a contagem de 3 minutos para um competidor que se machuque durante um combate em andamento e necessite de tratamento médico.
- O Árbitro chamará YAME quando um competidor agarrar o oponente e não executar uma técnica ou lançamento imediato.
- O Árbitro indica o vencedor através do sinal manual e da ordem (AKA/AO NO KACHI), e com esta ação também resolve qualquer empate.
- Quando um competidor agarra o oponente, o Árbitro dará alguns segundos para que o competidor execute um lançamento ou técnica.
- O representante do Técnico/NF solicitará o protesto oficial ao Gerente de Tatami.
- O Árbitro pode parar a partida e dar um ponto sem a opinião dos Juízes.
- Se o árbitro não chamar o médico em uma situação de regra de 10 segundos, Kansa deverá apitar.
- A equipe vencedora é aquela com maior número de vitórias, excluindo as vencidas pelo SENSHU.
- As faixas vermelha e azul não devem ultrapassar três quartos da altura da coxa.
- A falha de um representante do Coach/NF em entregar um protesto em tempo hábil pode levar à sua rejeição.
- A penalidade correta por fingir uma lesão quando os juízes determinaram que a técnica de fato foi uma pontuação é HANSOKU.
- As informações dos funcionários implicados no protesto são completadas pelo Gerente de Tatami.
- A desqualificação pela KIKEN significa que os concorrentes são desqualificados dessa categoria, embora não afete a participação noutra categoria.
- Os competidores têm direito a um período de descanso entre as partidas, igual ao tempo padrão de duração da partida. A exceção é no caso de mudança de cor do equipamento, onde esse tempo é estendido para cinco minutos.
- Em qualquer luta, se após o tempo integral as pontuações forem iguais, mas um competidor tiver obtido “vantagem de primeira pontuação sem oposição” (SENSHU), esse competidor será declarado o vencedor.
- Por “vantagem de primeira pontuação sem oposição” (SENSHU) entende-se que um competidor conseguiu a primeira pontuação no adversário sem que o adversário também marcasse antes do sinal.
- Quando ambos os competidores marcarem antes do sinal, nenhuma “vantagem de pontuação sem oposição” será concedida e ambos os competidores manterão a possibilidade de SENSHU mais tarde na luta.
- No caso de um competidor cair, ser derrubado ou derrubado e não se recuperar imediatamente, o Árbitro chamará o médico e, ao mesmo tempo, iniciará uma contagem até dez indicando sua contagem mostrando um dedo para cada segundo.
- Um sinal sonoro será dado pelo cronometrista 15 segundos antes do final do combate e o Árbitro anunciará “ATOSHI BARAKU”.
- Kansa deve permanecer em silêncio se o árbitro der uma advertência ou penalidade por passividade durante ATOSHI BARAKU.
- Nas categorias individuais, uma luta pode ser declarada empatada.
- Para todos os sistemas de competição o Técnico terá direito a um cartão de revisão de vídeo para o atleta.
- Para Round-robin em grupos de quatro, o Treinador terá direito a um cartão VR para cada participante na fase de round-robin.
- O Concorrente poderá solicitar ao Treinador que solicite discretamente uma análise de vídeo.
- A revisão do vídeo pode ser solicitada pelo Treinador nos casos em que os Juízes atribuíram uma pontuação inferior à que, na opinião do Treinador, deveria ser para uma técnica de pontuação mais alta.
- O Supervisor de Revisão de Vídeo só poderá atribuir pontos se pontuar antes ou simultaneamente com o outro Concorrente.
- Os últimos 6 segundos antes da luta ser interrompida para a solicitação serão sempre avaliados para Revisão de Vídeo.
- Se ambos os Treinadores solicitarem revisão de vídeo ao mesmo tempo, o Supervisor de Vídeo só poderá conceder o ponto àquele que for considerado o primeiro a pontuar.
- Técnicas de pontuação simultâneas podem ser concedidas a ambos os Concorrentes na Revisão de Vídeo.
- O Supervisor de Revisão de Vídeo não pode anular qualquer decisão dos juízes de canto, com exceção de SENSHU.
- O gestor de prova deve supervisionar que KANSA interrompa a luta para instruir o Árbitro sobre uma infração às Regras da Competição.
- O árbitro indica as faltas observadas e impõe advertências e penalidades conforme exigido pelas regras.
- Árbitro efectua o desempate em caso de HANTEI.
- É sempre responsabilidade do KANSA garantir que o equipamento esteja de acordo com as regras antes de cada luta.
- Caso o Árbitro não ouça o sino do tempo limite, KANSA apitará.
- No sistema de dois julgamentos, os Juízes de Canto auxiliarão o Árbitro dando sinais para JOGAI, contato excessivo e toque na pele para categorias onde isso viola as regras.
- No sistema de dois julgamentos, o Árbitro permanece autônomo na aplicação de advertências e penalidades.
- No sistema de dois julgamentos, se os dois Juízes, ou um Juiz e o Árbitro, mostrarem pontos diferentes para os mesmos competidores, será dado o maior.
- No sistema de dois julgamentos, se os dois Juízes, ou um Juiz e o Árbitro mostrarem advertências diferentes para o mesmo competidor, a menor será dada.